Bonsoir !
Dans ce post je vous parlerai du Voleur Assassinat dans la MàJ 3.3.5.
Tous dabord, contrairement a ce qui peut etre cru dans la plupart des cas, le voleur est bien une classe apte au PVe.
Certe, un peu perso, il ne buff pas grand monde, il fait par contre une grosse partie de degats, ainsi qu'un empoisonnement très varié.
Nous verrons ca bien sur !
Le Voleur Assassinat 3.3.5
Plusieurs Template sont possible dans cette spécialisation, hors j'ai choisis une de ces deux et donc vous en parlerai pour pouvoir être sur de mes dires.
Le template choisis :
Petit Lexique
CP > Points de combo
Mutilate > Estropier
Envenom > Envenimer
SnD > Slice and Dice > Débiter
HfB > Hunger for Blood > Soif de Sang
ToT > Tricks of the Trade > Ficelles du Métier
FoK > Fan of Knives > Eventail de Couteaux
Vanish > Disparition
MH > Main Hand > Main principale (Droite)
OH > Off Hand > Main secondaire (Gauche)
Finisher > Coup de Grace (ils dépensent vos CP)
Stacks > içi uniquement des doses de poison Mortel
La Spécialisation Les avantages de cette spécialisation sont nombreux, une optimisation très puissante des degats.
Du fat que les degat engendrer par le voleur seront des degats magique et nature donc ils ignorent l'armure du boss.
Le petit plus de cette spé est que, bien utilisé, elle est un grosse source de regen d'energie.
Cette spé est très clair et très simple, l'objectif DPS est placé sur les poison.
C'est pourquoi l'essentiel est d'être sous l'Evenom. L'evenom permet d'appliquer plus de posion a la cible,
il est placer grace au CP c'est pourquoi il faut donc générer un maximum d'energie dans le but de le refresh le plus souvent
possible.
Les Consommables Le plus simple serais d'avoir
__ ______
Flacon de la rage infinieAugmente la puissance d'attaque de 180 pendant 1 heure.__ ______
Parchemin d'Agilité VIII Augmente l’Agilité de 30 pendant 30 min.__ ______
Rascasse nordique pochée Augmente la puissance d'attaque de 80 ainsi que 40 a l'endurance pendant 1 heure.(A Tester !)
__ ______
Elixir de renforcement (Gardien)
Réduit de 30 la resistance a la magie de la cible pendant 1 heure.__ ______
Elixir de courroux (Bataille)
Augmente la puissance d'attaque de 90 pendant 1 heure.Les Glyphes __ ______
Glyphe d'Estropier Indispensable Réduit de 5 son cout en énergie.__ ______
Glyphe de Soif de Sang Indispensable Vos dégats sont augmentés de 8% au lieu de 5% avec cette Glyphe.__ ______
Glyphe de Ficelle du Métier Conseillé Durée de ToT (Transfert d'aggro et Bonus de dégats) passe à 10s au lieu de 6s.__ ______
Glyphe d'Eventail de Couteaux Augmente le rayon de FoK.Armes et poisons J'en étonnerais plus d'un, il faut mettre la
dague rapide en MH et la lente en OH,
en effet la dague lente aura fatalement une plus haute plage de dégât que la rapide. Et le jeu wow est fait d'une telle façon que la
OH n'utilise que 25% de ses dégâts (75% avec le talent spécialisation ambidextrie). Avoir une main gauche rapide imposerait une petite plage de dégât qui serait encore réduite,
en d'autres termes votre dps de la main gauche serait pratiquement nul.
Avoir la dague rapide en main droite permet de bénéficier de 100% de son dps, tandis qu'une lente en main gauche permet de garder un dps correct.On met
Poison Mortel sur la Dague RAPIDE et le
Poison Instantané sur la Dague LENTE.
En effet le
Poison Mortel dispose d'une chance de proc à chaque attaque (30%) en résumé,
plus votre arme est rapide, plus vous posez de Poison Mortel, et avec l'effet de Poison Mortel, plus de Poison Mortel signifie aussi plus de Poison Instantané
Tandis que
Poison Instantané fonctionne sur un système de PPM (proc par minute), ce qui signifie que quel que soit votre vitesse d'arme vous aurez "de base" le même nombre de Poison Instantané posé.
Il est donc intéressant de poser Poison Instantané par une Dague LENTE (afin de maximiser les dégâts d'estropier) et poison mortel sur un Dague RAPIDE (pour poser plus de mortel donc plus d'instantané).Caractéristiques & CapVoici les caractéristiques Importantes en Rogue, certaines ont des "cap" au delà desquels elles ne sont plus utiles ou ont une efficacité diminuée.
Le Toucher :Il existe trois cap toucher pour cette spécialisation :
- Le Cap Coups Jaunes de 99, permet de ne pas avoir de ratés sur vos techniques comme Estropier, Débiter etc..
- Le Cap Poison de 315, pour ne pas raté l'application de vos poisons. C'est le cap à atteindre en priorité.
- Le Cap Coups Blancs de 722, il est facultatif et difficilement atteignable a notre niveau de stuff, cependant dépasser le cap de 315 n'est pas vraiment une mauvaise chose en Assassinat (Encore une fois, on pose plus de coups, donc plus de poisons et de regen).
L'Expertise:Cette caractéristique permet d'éviter que le boss vous esquive.
(Note: Il faut toujours vous placer dans le dos du boss sauf indication contraire. Si vous êtes devant, le boss pourra parer vos coups en plus de les esquiver).
Le cap est de 26/26, soit 6.50% d'expertise.
La Puissance d'Attaque (PA):Elle augmente tout les dégats (y compris ceux des poisons et d'Envenom, malgré le fait qu'ils soient magiques) et ce de façon linéaire.
La Hâte: Elle augmente votre vitesse d'Attaque, c'est une statistique très importante.
On en revient toujours à la même équation, elle augmente vos nombres de coups blancs, donc vos critiques, votre regen et votre pose de poisons.
Attention cependant, le bonus de la Hate est dégressif, ce qui veut dire que votre 101e point en Hate apportera théoriquement moins en terme de DPS que le 100e. Même si l'optimisation full Hate est utilisée par certains rogues, il est recommandé de faire attention (la PA est une valeur sûre)
Le Critique:En plus d'augmenter votre DPS directement, il augmente votre regen d'Energie avec Attaques Focalisées et votre génération de CP avec Scelle le Destin.
Note : Si vous commencez à avoir énormement de critique (+ de 50% full buff), penser a monter votre toucher en conséquence.
L'Agilité:Un point d'agi apporte 1 point de PA et du critique (0.125% si je ne m'abuse); Elle apporte aussi de l'Armure et de l'Esquive, qui sont inutiles en PvE, autant aller chercher la PA et le crit direcetment donc.
On laissera de coté
l'ArPen (Pénétration d'Armure) puisque une grande partie de nos dégats sont magiques.
En résumé, on vise d'abord le cap toucher de 315, puis l'expertise, puis on ira prendre des pièces qui donnent de la Hate/PA/Crit dans l'idéal.
Cycle:Je rappelle l'objectif principal du cycle pour maximiser son DPS, être le plus souvent sous buff Envenom.En plus de cela, il faut obligatoirement être sous Débiter et Soif de Sang. Pas trop de soucis de ce coté la puisque SnD se refresh automatiquement à chaque Envenom.
Pour ce qui est de HfB, il pourra être refresh manuellement à la fin
(attention il dure 1minute, donc on le refresh toutes les minutes et pas toutes les 10s, ça ne sert a rien).
War, Drood Feral, certains rogue (utilisant rupture) et certains pet de Hunt posent des saignements. Vous pouvez comptez sur eux pour poser un saignement et refresh HfB sans problème.
Si vous n’êtes pas dans ce cas, il vous faudra poser une rupture ou un garrot avant de pouvoir refresh.
On part du principe que un saignement sera posé automatiquement par quelqu’un d'autre:
Camouflage (pour avoir l'
Outrance Meurtrière) > Garrot ou
Mutilate > HfB > SnD > Mutilate > Envenom.On entre içi dans l'eternel Mutilate / Envenom.
Cependant, il faut gérer ses CP et son buff Envenom. Et donc suivre ces quelques règles :
- On claque l'envenom à 4Cp dans l'idéal (Un proc Némésis + Un crit Mutilate = 4CP, ou 2 Mutilate non crit) ou 5CP à défaut, pour que le buff Envenom qui va suivre puisse durer assez longtemps pour être refresh au bon moment.
- Si vous pouvez Envenom a 4 ou 5 CP et que vous êtes encore sous buff Envenom, attendez la fin de celui çi et temporisez votre énergie pour le réup 0.1s après sa fin. ( Le temps sous buff envenom est précieux, ne le gaspillez pas avec un refresh trop rapide).
- N'oubliez pas de ToT votre Tank le plus souvent possible afin de ne pas reprendre l'aggro et aussi de permettre aux autres DPS de taper a leur guise. On peut aussi utiliser ToT entre plusieurs rogues car il confère un bonus de dégats a la cible.
- Pour Burst, utilisez Sang Froid avant un Envenom, essayez de placer ce Sang Froid quand vous avez vos procs de PA (Berserker, Bijou etc...), quand vous avez 5 CP et surtout 5 stacks de Mortels sur votre cible.Utilisez également Vanish qui permet de relancer votre Outrance Meurtrière.Métiers & Enchantements:- Spoiler:
Herboristerie
Sang-de-Vie (rang 6 - 450) : Rend 3600 pts de vie en 5 sec (720 / sec) (fonctionne camouflé/invisible)Minage
Résistance (rang 6 - 450) : Augmente l'endurance de 60 (donc +600 pts de vie)Dépeçage
Maître de l'Anatomie (rang 6 - 450) : Augmente le score de critique de 40 (soit +0.87% de critique depuis la 3.2)On a donc un soin, un bonus Endurance, et un bonus Critique.
On passe aux métiers d'artisanat qui ont des bonus plus variés...
Alchimie
L'alchimie permet d'avoir "Mixologie" qui double la durée des flacons et elixirs et augmentent leurs effets. C'est un bonus en soi par rapport à ceux qui les utilisent sans être alchimiste. Mixologie : Augmente de 100% la durée des Flacons et Elixirs et +augmente les effets (+20 à +50% selon la potion).
Le bonus n'est pas vraiment connu ou fixé selon les sources ca varie, donc à ne pas prendre pour valeur "sûre". Grosso modo, le bonus est tel qu'il est identique à peu près aux autres bonus de métier (si on gagne 80 PA avec une bonus, on gagnera 80 PA en enchant, ou 80 PA en gemme, etc)ex:
Flacon de Wyrm de Givre : au lieu de +125 PS sur 1h, l'alchimiste aura +172 PS sur 2h (soit +47 PS)
Flacon de Sang de Pierre : au lieu de +1300PV sur 1h, l'alchimiste aura +1900PV sur 2h (soit +600 PV) donc équivalent +60 EnduFlacon de Pur Mojo : au lieu de +45 MP5 sur 1h, l'alchimiste aura +65 MP5 pendant 2h (soit +20 MP5)
Flacon de la Rage Infinie : au lieu de +180 PA sur 1h, l'alchimiste aura +260 PA pendant 2h (soit +80 PA)Flacon de Fermeté Inférieur : au lieu de +50 de résist all sur 1h, l'alchimiste aura +70 de résistance pendant 2h (soit +20 de resist all)Flacon de Résistance Inférieur : au lieu de +50 Résilience sur 1h, l'alchimiste aura +70 Résilience pendant 2h (soit +20 Résilience)
Elixir de Crève Armure (Bataille) : au lieu de +45 de Pénétration d'Armure sur 1h, l'alchimiste aura +65 de Pénétration d'armure pendant 2h (soit +20 Pénétration d'Armure)
Elixir d'Agilité Puissante (Bataille) : au lieu de +45 d'Agilité sur 1h, l'alchimiste aura +65 d'Agilité pendant 2h (soit +20 d'Agilité)
Elixir d'Expertise (Bataille) : au lieu de +45 d'Expertise sur 1h, l'alchimiste aura +65 d'Expertise pendant 2h (soit +20 d'Expertise)Elixir de Courroux (Bataille) : au lieu de +90 PA sur 1h, l'alchimiste aura +126 PA pendant 2h (soit +36 PA)Elixir de Force Puissante (Bataille) : au lieu de +50 de Force sur 1h, l'alchimiste aura +70 de Force pendant 2h (soit +20 Force)
Elixir de Gourou (Bataille) : au lieu de +20 à toutes les caractéristiques sur 1h, l'alchimiste aura +28 à toutes les caractéristiques pendant 2h (soit +8 à toutes les caractéristiques)
Elixir de Précision (Bataille) : au lieu de +45 au Toucher sur 1h, l'alchimiste aura +65 au Toucher pendant 2h (soit +20 au Toucher)Elixir de Puissance des Sorts (Bataille) : au lieu de +58 PS sur 1h, l'alchimiste aura +81 PS pendant 2h (soit +23 PS)
Elixir de Vitesse de l'Eclair (Bataille) : au lieu de +45 Hâte sur 1h, l'alchimiste aura +65 Hâte pendant 2h (soit +20 Hâte)
Elixir des Frappes Mortelles (Bataille) : au lieu de +45 Critique sur 1h, l'alchimiste aura +65 Critique pendant 2h (soit +20 Critique)Elixir d'Esprit (Gardien) : au lieu de +50 d'Esprit sur 1h, l'alchimiste aura +70 d'Esprit pendant 2h (soit +20 Esprit)
Elixir de Défense Puissance (Gardien) : au lieu de +45 de Défense sur 1h, l'alchimiste aura +65 de Défense pendant 2h (soit +20 de Défense)
Elixir de Magesang Puissant (Gardien) : au lieu de +30 MP5 sur 1h, l'alchimiste aura +42 MP5 pendant 2h (soit +12 MP5)
Elixir de Protection (Gardien) : au lieu de +800 Armure sur 1h, l'alchimiste aura +1120 Armure pendant 2h (soit +320 Armure)Elixir de Robustesse Puissante (Gardien) : au lieu de +350 PV et +20 PV5 sur 1h, l'alchimiste aura +490PV et +28 PV5 pendant 2h (soit +140 PV et +8PV5)Elixir des Pensées Puissantes (Gardien) : au lieu de +45 Intelligence sur 1h, l'alchimiste aura +65 Intelligence pendant 2h (soit +20 Intelligence)
L'alchimiste peut également faire une potion particulière (liée) : Potion de l'Alchimiste Dément : soigne de 3100-3500 PV et 4200-4400 Mana ainsi qu'un effet de potion aléatoire
L'effet aléatoire peut être : régénération mp/hp sur le temps, critique et PS boosté 15 sec, heal en bonus genre 5000 en plus, ....
Ce bonus bénéficie des +40% d'une pierre d'alchimiste depuis la 3.1Finalement l'alchimiste peut fabriquer son propre bijou, qui permet de booster les "potions" qu'ils utilisent. La pierre est liée. Le problème c'est que ces pierres ne sont que niv 75 et même pas épique, donc très rapidement remplacées....
On ne considèrera donc pas ceci en tant que bonus réel, c'est juste un plus. Le vrai bonus d'alchimie vient donc de la Mixologie essentiellement.
Enchantement
Le bonus de l'enchanteur est de pouvoir enchanter ses anneaux, chose qui n'est pas possible pour les non enchanteur. Il peut donc faire 2 enchantements supplémentaires par rapport à tous les autres joueurs. Il n'existe que 3 enchantements disponibles pour les anneaux, donc ne prendre enchantement que si cela vous concerne :
Enchantement d'Anneau (Puissance des Sorts supérieure) : +23 PS
Enchantement d'Anneau (Endurance) : +30 Endurance Enchantement d'Anneau (Assaut) : +40 PAIl existe aussi les anciens pour niveau 70, comme l'enchant caractéristiques qui donne + 4 à toutes les caractéristiques
Comme on peut enchanter ses 2 anneaux, on peut donc avoir des bonus mixtes ou au maximum (pour comparer aux autres métiers) :
+46 PS, +80 PA, +60 Endurance, +8 à toutes les caractéristiques
Voila, on a ici un bonus assez standard, mais uniquement sur 3 ou 4 caractéristiques. On a l'avantage de pouvoir s'enchanter soi même, mais la contrepartie de perdre tous les items gagnés (donc moins de PO) car on finit par tout désenchanter pour pouvoir faire ses enchantements. Assez cher à monter, mais le bonus est assez clair au moins, on sait exactement ce qu'on gagne
Joaillerie
Oeil de Dragon : Il s'agit d'une sorte de Gemmes Epiques liées aux joailliers, et aux effets boostées. La particularité est qu'on ne peut avoir en tout que 3 gemmes libellées "gemme de joaillier". Elles sont plus puissantes que celles de base, et s'obtiennent par achat avec la monnaie des quêtes journalières de Dalaran. Ces gemmes ne sont plus prismatiques depuis la 3.2 (elles donnaient accès au meta et aux bonus de set trop facilement ce qui n'était pas voulu).
La différence de bonus que l'on peut avoir (ponctuellement, donc après le => vous verrez le bonus en triple)
PA : +68 au lieu de +40 donc +28 ==> +84 PA avec 3 gemmesPS : +39 au lieu de +23 donc +16 ==> +48 PS avec 3 gemmes
Agi : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Agi avec 3 gemmesFor : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 For avec 3 gemmes
End : +51 au lieu de +30 donc +21 ==> +63 End avec 3 gemmesScore Crit : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Score Crit avec 3 gemmes
Hâte : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Hâte avec 3 gemmes
Score Toucher : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Score Toucher avec 3 gemmesMP5 : +20 au lieu de +10 donc +10 ==> +30 MP5 avec 3 gemmes
Pénétration : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Pénétration avec 3 gemmesRésilience : +34 au lieu de +20 donc +14 ==> +42 Résilience avec 3 gemmes
La joaillerie permet également de faire des Bijoux liés avec 2 sockets, mais de niv 75... utile pour leveler, mais évidemment à changer au 80 Un peu comme alchimie Le bonus du joaillier est donc clairement ses "gemmes de joaillier" qui boostent un peu plus loin qu'enchantement et de façon plus diversifiée. C'est un peu moins clair ce qu'on gagne, surtout si l'on gère plusieurs set d'équipement où il faut veiller à bien avoir ses 3 gemmes de joaillier par set (surtout avec des items communs ^^). L'avantage est ici de pouvoir choisir son type de bonus assez librement. Le problème de la joaillerie reste ses "recettes" éparpillées un peu partout. Beaucoup nécessitent des réputations, d'autres droppent sur les boss finaux d'instance en héroïque, d'autres sont achetables par honneur ou avec des monnaies particulières. Bref, des bonus variés si l'on se donne la peine de fournir son livre des bonnes recettes
Calligraphie
Le bonus de Calligraphie est de pouvoir enchanter ses épaules, même au delà des enchantements épiques des fils d'Hodir (cf l'article sur cette réputation) Calligraphie de l'orage du maître : +70 PS et +15 Score Critique lieu de +24 PS et +15 Score Crit ===> +46 PS
Calligraphie de la hache du maître : +120 PA et +15 Score Crit au lieu du +40 PA et +15 Score Crit ===> +80 PA Calligraphie du pinacle du maître : +70 PS et +6MP5 au lieu de +24 PS et +8MP5 ===> +46 PS mais -2 MP5
Calligraphie de la roche du maître : +60 Score d'Esquive et +15 Défense au lieu de +20 Score d'Esquive et +15 Défense ===> +40 Score d'Esquive
On se situe au niveau d'un boost d'enchantement, assez peu varié, mais classique.
Forgeron
On sait que les forgerons peuvent fabriquer un objet pour ajouter une socket à la ceinture (qui permet alors d'ajouter une gemme de n'importe quelle couleur sauf meta à la ceinture). Le fait est que ce bonus est général, et pour tous, y compris les non-forgerons.
Un forgeron peut cependant ajouter une socket également à son propre gant et son brassard, soit 2 sockets bonus sans couleur (on peut y mettre n'importe quelle couleur de gemme sauf meta). Cela rend la meta (situé exclusivement sur les casques) plus facilement accessible à un forgeron (il respecte plus facilement les couleurs sur les autres objets de son armure pour obtenir les bonus, et gemme avec les couleurs qu'il lui manque sur les 2 en bonus)
Voici quelques possibilités basées sur le fait qu'on gagne 2 gemmes en bonus. Comme il y a trop de possibilité, je ne donne que quelques exemples qui serviront de comparaison avec les autres professions :
PA : +40 ==> +80 PA avec 2 socketsPS : +23 ==> +46 PS avec 2 sockets
Agi : +20 ==> +40 Agi avec 2 sockets
For : +20 ==> +40 For avec 2 sockets
End : +30 ==> +60 End avec 2 sockets
Score Crit : +20 ==> +40 Critique avec 2 sockets
Hâte : +20 ==> +40 Hâte avec 2 sockets
Score Toucher : +20 ==> +40 Toucher avec 2 socketsMP5 : +10 ==> +20 MP5 avec 2 sockets
Pénétration : +20 ==> +40 Pénétration avec 2 socketsOn reste donc aussi au niveau d'un enchantement, mais plus varié et personnalisable (notamment parce que l'avantage implique joaillerie, qui est diversifié en soi), avec potentiellement une meta plus facile à gérer.
Travail du Cuir
Le travail du cuir peut dans un premier temps enchanter de façon unique ses brassards. L'enchantement est alors supérieur à ce que peux faire un enchanteur de base.
Bordure de Fourrure - Endurance : +102 Endurance, au lieu de +40 de l'enchant Endurance Majeure ==> +62 Endurance Bordure de Fourrure - Puissance d'attaque : +130 PA , au lieu de +50 de l'enchant Assaut Supérieur ==> +80 PA Bordure de Fourrure - Puissance des sorts : +76 PS, au lieu de +30 de l'enchant Puissance des sorts Supérieure ==> +46 PS
Bordure de Fourrure - Résistance au Feu : +70 Resist Feu, au lieu de .... non pas d'enchant resist ==> +70 Resist Feu
Bordure de Fourrure - Résistance au Givre : +70 Resist Givre, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Givre
Bordure de Fourrure - Résistance aux Arcanes : +70 Resist Arcanes, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Arcanes
Bordure de Fourrure - Résistance à l'Ombre : +70 Resist Ombre, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist Ombre
Bordure de Fourrure - Résistance à la Nature : +70 Resist Nature, au lieu de .... pas d'enchant équivalent ==> +70 Resist NatureOn note que travailleur du cuir est le seul à amener de la Resist à un équipement, ce qui peut servir face à des boss vraiment particuliers.
Un autre bonus des travailleurs du cuir est les Tambours. Au niveau 80, il n'y en a plus que 2, Ils permettent de faire un buff de raid/groupe en version longue (pour ceux de niveaux 80, alors qu'ils étaient très court au niveau 70). Si avant les Tambours boostaient simplement les caractéristiques (genre Tambours de Bataille qui fait +80 en hâte aux membres du groupe/raid pendant 30 sec), désormais les tambours donnent l'équivalent de buff existant tel que Don du Fauve pour 1h (Tambours du Fauve) ou Bénédiction des Rois Oubliés pour 30mn (Tambours des Rois Oubliés). Donc ce n'est pas un réel boost unique, mais un paliatif (pour remplacer un druide ou un paladin).Comme pour d'enchantement, on a de bons boost et quelques bonus (des enchantements de jambes moins cher pour dps par exemple), mais peu variés.
Couture
Comme le travailleur du cuir peut enchanter son pantalon en version dps moins cher, le couturier peut le faire en version caster à moindre coût. Il a aussi la particularité d'enchanter ses propres capes (qui deviennent liées à l'application) :
Sombrelueur : une chance de gagner +400 mana lorsqu'on lance un sort (quelconque)
Gardépée : une chance de gagner +400 PA pendant 15 sec lorsqu'on frappe en mélée ou distance et inflige des dégats Tisse-Lumière : une chance de gagner +295 PS pendant 15 sec lorsqu'on lance un sort (quelconque)
Mais au final c'est un bonus lié au hasard..... et qui remplace en plus un autre bonus comme par exemple l'enchant hâte +23 sur la cape. Si vous vous sentez chanceux, les calculs montrent que Tisse-Lumière amène un poil plus de dps que le boost de hâte.
Filet Tisse Givre : lance un root (une entrave) sur 25 m pendant 3 sec sur un perso de niveau 83 ou moins...
Bon couturier a des bonus assez étranges au final comparé aux autres métiers... entre l'item de root, le drop de tissu plus élevé, la cape aléatoire et l'enchant pantalon identique mais moins cher...
Ingénieur
L'ingénieur peut enchanter ses gants (pour remplacer un autre enchantement comme pour couture, et certains rendent liés l'item ciblé, mais au minimum demande à être ingénieur de haut niveau) : Sangles d'armure réticulées (lié) : +885 à l'Armure
Accélérateurs Hyper Stimulants : +340 à la Hâte pour 30 sec (recharge 1 mn)
Pyrofusée à montage manuel (lié) : utiliser pour lancer une roquette (1600 à 2000 dégats sur une cible) recharge 45sec.Il peut aussi enchanter son casque :
Parabole d'amplification de l'esprit (lié) : +75 Endurance et utiliser pour "peut être" contrôler une cible (toutes les 10mn)Dans le même genre il peut enchanter ses bottes :
Nitro-survolteur : +24 Critique, et utiliser pour courir plus vite 5 sec (recharge de 3 mn)Toujours pareil, mais pour les ceintures :
Générateur personnel de pulsation électromagnétique (lié) : pertube les autres mécanismes
Ceinture à fragmentation : permet de lancer une grenade à fragmentation (750 à 1000 de dégats) avec recharge de 6mn à une distance de 3m et qui assome 3 sec (annulé par tout dégat)On continue avec les capes :
Tissage Arachnéen Elastique : +27 PS et utiliser pour faire un parachute de 30 sec (recharge 1mn)
Doublure en Toile Flexible : +23 Agilité et utiliser pour faire un parachute de 30 sec (recharge 1mn)Il faut prendre en compte le fait que l'ingénieur doit abandonner un véritable enchantement de caractéristique pour faire tout ca. Donc à contrebalancer avec ce qui est possible au niveau enchantement. C'est juste énormément plus varié, sans compter tous les items à côté, comme les bijoux liés, les lunettes niv 72, le fait de pouvoir se faire une boite aux lettres, ou encore une banque ou des portails :
Jeeves : Un petit robot qui permet d'accéder à la banque, faire des achats, ventes ou réparer. Il reste 10mn, avec une recharge de 1h.
Tunnel Spatio-temporel - Norfendre : crééer un portail instable vers le Norfendre (dure 1mn). Vous choisissez une zone parmis une liste, et vous y arrivez, ou presque. Des fois oui, des fois non. Prévoir un parachute, ça aide Bref, la force de l'ingénieur c'est de pouvoir faire un peu tout et n'importe quoi, faut aimer, et surtout voir l'intérêt à haut niveau pendant les raids
Pour ma part, je souhaite monter Joallerie pour les trois gemmes et Couture pour le buff a proc dans le but d'acquérir une énorme période de burst.
Vous pouvez donc choisir parmis les metier que je vous propose au dessus, a chacun ses preference.
Les Addons et MacrosTout d'abbord en terme d'addon je precise que rien n'est indispensable.
Pour un confort de jeu, en terme de Buff / debuff j'utilise :
Rogue power barsA gauche vos buffs lié au combat (pas de béné des rois ... etc) et a droite les debuffs de la cible.
Ainsi que les addons habituels : Recount, etc ...
Macros
- Pour l'attaque auto sur le bouton Mutilate, idéal quand on switch de cible ou après un vanish, lorsque l'on a pas forcément assez d'energie pour lancer un Mutilate directement.
#showtooltip Estropier
/startattack
/cast Estropier(Rang X)
- Pour la ToT sur le Tank ou sur une autre personne, que l'on mettra préalablement en focus. On peut également modifier la commande "focus" par "party1-4" en fonction de la place de votre cible dans votre groupe (du premier en haut au 4e en bas).
#showtooltip Ficelles du métier
/cast [target=focus] Ficelles du métier
- Pour ToT sur une personne amie qui vous ciblerez en passant simplement votre pointeur de souris dessus (puis appuyez sur votre bind). Si la cible est ennemie la macro ne se lancera pas.
#showtooltip Ficelles du métier
/cast [target=mouseover, help, exists] Ficelles du métier
- Pour spam un seul et unique bouton sur les packs, quand il s'agit de zone. Cette macro lance FoK et l'attaque Auto sur la cible la plus proche.
#showtooltip Eventail de couteaux
/startattack
/cast Eventail de couteaux
-Cette macro vous permet de lancer Cape d'ombre + Disparition en un seul clique.
/lancer Cape d'ombre
/stopcasting
/lancer Disparition
- Appliquer Poison sur MH :
/use Nom du poison
/use 16
-Appliquer Poison sur OH
/use Nom du poison
/use 17
-Cette macro permet d'enregistrer une cible en focus, ensuite même si l'on se met a combattre un autre ennemi, en appuyant sur
cette macro, cela lancera un cécité sur la cible enregistrée sans décibler celui que l'on combat, marche aussi pour Coup de pied.
(Cécité)
/clearfocus [modifier:shift]
/focus [target=focus,noexists]; [target=focus,dead]
/clearfocus [target=focus,help]
/stopcasting
/cast [target=focus,exists,harm] Cécité; Cécité
/targetlasttarget
(Coup de pied)
/clearfocus [modifier:shift]
/focus [target=focus,noexists]; [target=focus,dead]
/clearfocus [target=focus,help]
/stopcasting
/cast [target=focus,exists,harm] Coup de pied; Coup de pied
/targetlasttarget
Explications : comment utiliser cette macro?Très utile a EDC contre les champions. Vous sélectionnez un ennemie puis vous cliquez sur la macro
pour lui appliquer votre /focus. Attention à ne pas le faire trop près sinon vous allez aussi lancer Cécité.
Sinon vous pouvez utiliser un macro /focus toute seule en complément.
Ensuite vous pouvez aller attaquer le collègue du Prêtre. Dès que le Prêtre commence à être gênant, cliquez sur la macro
ce qui lui enverra Cécité sans pour autant désélectionnez votre cible.
La macro est faîte pour lancer Cécité sur un ennemi sous votre /focus. Si vous n'avez focus personne, Cécité est lancé
à votre cible principale.
Nota : en faisant Shift + pression sur la macro, vous effacer le focus.
Merci de votre attention, c'est l'aboutissement de mes recherche sur mon Vovo, les fofo, etc.
Merci a Hoøo pour son aide.